Kuidas alustada ReShade ja SweetFX algajatele

.



Nõuded:

ReShade

( Valikuline) Täiendavad varjupakendid:



  • MassFX
  • Varjurid Ioxa poolt
  • ReShade 2.0 varjutajad teisaldati saidile ReShade 3.0
  1. Alustage Reshade'i installipaketi allalaadimine ja arvutisse installimine.
  2. Nüüd valite mänguks, millega soovite töötada, .exe-fail - Reshade palub teil valida API. Tavaliselt soovite kasutada DirectX-i versiooni, milles mängite.
  3. Nüüd peaks teil mängukaustas olema kaustastruktuur, mis sisaldab ReShade DLL-i (võib olla dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll jne) ja kaust 'reshade-shaders' koos paari alamkaustaga 'Shaders' ja “Tekstuurid”.
  4. Nüüd saate oma mängu käivitada ja vajutada klahvi Shift + F2, et avada ReShade'i ülekattemenüü. See näitab teile lühikest õpetust, nii et lihtsalt läbige see.
  5. Asjade seadistamise veidi lihtsustamiseks klõpsake nuppu Seaded ja muutke suvand Sisenditöötlus väärtuseks Blokeerige kogu sisend, kui ülekate on nähtav ”.
  6. Kui te ei näe põhivahekaardil varjutajaid, või laadisite alla kohandatud varjupaketid , otsige menüüst Seaded, kust ReShade peaks oma varjutajaid otsima. Tavaliselt peaksid need olema reshade-shaders Shaders and Textures. Seejärel klõpsake Hometabis nupul „Laadi uuesti” ja kõik saadaval olevad varjutajad peaksid ilmuma.
  7. Nüüd saate efektid lubada vahekaardil Avaleht - efektide konfigureerimise muutujad asuvad alumises piirkonnas ja saate neid otsida. See on üsna intuitiivne, põhimõtteliselt nagu tohutu menüü Graafika suvandid.
  8. Üks asi, mida meeles pidada, on see, et kui kavatsete seda kasutada sügavusel põhinevad efektid (HBAO / MXAO, teravussügavus või mõned SMAA sügavusefektid), peate eeltöötleja definitsioonid konfigureerima vastavalt märkustele, mis on konkreetsed mängule, millega töötate - leiate tohutu mängude loendi ja soovitatud sügavuse- Reshade'i veebisaidil põhinevad definitsioonid või nende foorumid veaotsingu nõuannete saamiseks.
  9. Kui olete kõik efektid konfigureerinud, võtab kõigi varjutajate kompileerimine ja rakendamine mängus aega - see läbib seda iga kord, kui mängu käivitate, või alt-tab-tab tabelisse edasi-tagasi. mäng. Selle protsessi kiiremaks muutmiseks võite seda teha ka kumbagi kustutage varjutajad, mida te ei kasuta (teisaldades need alamkaustadesse) või lubage Esitusrežiim vahekaardil Seaded. Lubades Performance Mode, muudab see kõik muutujad staatiliseks ( tähendab, et neid ei saa muuta enne, kui jõudlusrežiim on keelatud) , kuid see kiirendab kompileerimist palju ja suurendab ka kaadrite üldist ( kuna ReShade ei skaneeri varjutajaid taustal, et näha, milliseid neist on vaja rakendada) .

Kuidas kasutada SweetFX-i koos ReShade 3.0-ga

Kui soovite mingil põhjusel SweetFX-i ReShade'iga ühendada, võite järgida seda installiprotseduuri. Ainus asi, mida peaksite teadma, on see te ei saa SweetFX-i reaalajas konfigureerida mängu sees oleva ReShade GUI kaudu - peate kohandama kõik konfiguratsiooni muutujad alates SweetFX-i konfiguratsioonivormingust kuni ReShade .ini-failini.



  1. Installige ReShade, nagu me varem läbisime, kuid ärge kasutage GitHubi repo varjutajaid - kustutage need, kui olete need juba installinud. Tehniliselt sina võiks kasutage neid kõiki koos, kuid see tekitaks algajale palju segadust. Nii et kustutage lihtsalt kaustad 'Shaders' ja 'Textures', kuhu installisite ReShade'i ( mängukataloogis) .
  2. Nüüd pange oma kaust SweetFX ja fail Sweet.fx mängu kausta ReShade.DLL kõrvale - ärge kopeerige üle ReShade.fx, sest see laadib Sweet.fx ja kui kirjutate ReShade.fx üle saidiga Sweet.fx, Sweet .fx laaditakse kaks korda ja siis on teil topeltmõjud, mis on ülimalt veider .
  3. Käivitage nüüd oma mäng ja ReShade laadib eelseadistuse Sweet.fx. Nüüd saate SweetFX-i konfigureerida nagu tavaliselt, näiteks hoides mängu režiimis Windowed, samal ajal kohandades SweetFX-i konfiguratsioonifaili Notepad ++ -ga.

Märkused jõudluse kohta:

ReShade'i saab kasutada kas minimaalse jõudlusega ( kõige vähem kaadrite kadu) kui kasutate ainult mõnda värvitugevuse varjutajat või kui see lubab kõiki täpsemaid varjutustehnikaid, võib see kaadri kaadrit absoluutselt rohkem kui poole vähendada. Selle üldine parim tava mängida head asju leidmiseks on erinevate asjadega, kuid siin on üldine idee, mida varjundajad peaksid teile FPS-i maksma ( see on muide kumulatiivne - efekti kohta) .



  • Heleduse ja värviparanduse varjutajad peaksid üldjuhul maksma umbes 1% teie FPS-st.
  • Järeltöötlusfiltrid nagu SMAA / FXAA peaksid maksma vahemikus 2–5%.
  • Filtrite teritamine ja pehmendamine peaks maksma umbes 2–5%, sõltuvalt efekti tüübist.

Edasijõudnud varjundid, näiteks teravussügavus ja õitsemine, võivad maksta kuni 20% , kuid see sõltub teie GPU tüübist ja kasutatavatest DOF / bloom tehnikatest.

Kõige kallimad varjutajad on erinevad ümbritsevad oklusioonvarjundid (MXAO, HBAO, SSAO jne), mis võivad maksta 30–50% teie kaadrisagedusest, kuid see sõltub jällegi teie GPU tüübist ja konkreetsest kasutatavast varjunditehnikast.

Parim on proovida erinevaid varjutajaid, kes teevad samu asju, et näha, millised versioonid teie arvutis kõige paremini töötavad. Näiteks lepiti kokku, et:



  • Vibrance> Colorfulness
  • LumaSharp> Adaptive Sharpen
  • FXAA> SMAA

Mõnest neist efektidest võite loobuda ka siis, kui teil on suurepärane monitor, näiteks võite Vibrance varjundite kasutamise vahele jätta, suurendades lihtsalt oma Nvidia / Catalyst paneelidel digitaalset erksust. Samuti saavad mõned monitorid teha paljut sellest, mida teeb ReShade - näiteks kuvarid, mis võimaldavad teravust suurendada monitori kohalike seadete kaudu. Parem on kasutada seda nulljõudluseta kui ReShade'is teritamistehnikaid, kui teie monitor seda toetab.

Üldised näpunäited varjude rakendamiseks

VEEB - Tähistab tähist „Look Up Table“ ja sisaldab põhimõtteliselt teavet väljastpoolt pärit värviparanduse kohta, milleks on. See on üks parimaid meetodeid, kuidas oma mängu värviparandusega rakendada null tulemuslikkuse mõju , see nõuab lihtsalt esialgset seadistamist. Peate tooriku haarama Lut.PNG oma kaustast ReShade textures ja tehke siis oma mängust mõned mängusisesed ekraanipildid.

Nüüd ühendage GIMP või PhotoShopi sarnane programm, ühendades oma mängupildid ja LUT.PNG ühele kihile ning alustage ekraanipiltide värvikõverate kohandamist. Tehke ainult värvilisi muudatusi, ärge rakendage järeltöötlust, LUT-i kasutatakse ainult värviparanduseks. Põhimõtteliselt kohandate ekraanipiltide värve nii, et LUT rakendab neid värve mängus! Mõelge sellele nagu Photoshopping oma mängu reaalajas.

Nüüd eksportige oma töö nimega LUT.PNG, kopeerige see algsele tühjale LUT.PNG-le oma mängukataloogi tekstuuride kausta ja lubage LUT.fx ReShade'is. Teie mäng peaks nüüd ilmuma täpselt nii, nagu muutsite värve oma fototöötlusprogrammis kuvamiseks. See on absoluutselt parim viis värviparanduse rakendamiseks oma absoluutsele meeldivusele, ilma et see mõjutaks jõudlust ja ilma täiendavate värviparanduse varjundita.

LumaSharpen - See on hea mõte seada intensiivsusele 1,0, musteriks Normal, ja seejärel reguleerida klambrit silumisega nii, et see teritaks võimalikult palju, tekitamata ühtegi valget esiletõstmist. Selleks võite kasutada klambrit umbes 0,2.

Kile tera - Kena peene efekti saavutamiseks saate signaali ja müra suhteks määrata umbes 16 ( nii et see kehtib ainult varjude kohta) , intensiivsus väärtuseni 1,0 ja dispersioon nii nähtavale, kui soovite, et filmi hinne oleks - proovige alustada dispersiooniga 0,5 ja reguleerige sealt oma maitse järgi.

Bloom ja objektiivi leek - Teie õitsemisvõimalused on tavaliselt Magic Bloom või Ambient Light - neid saab kõige paremini kasutada vanemates mängudes, millel on tõeliselt iidse väljanägemisega Bloomi efektid, nii et saate nendes mängudes blokeerida Bloomi seade ja seejärel rakendada seda ReShade'i kaudu.

Teravussügavus - ReShade'is on saadaval üsna palju DOF-i tehnikaid, nii et soovite üldiselt leida endale sobivaima, kuid pidage meeles, et DOF võib mõnes mängus olla imelik. Seda rakendatakse kogu ekraanile, nii et see võib hägustada näiteks mõnda GUI või mängumenüü osa. Üldiselt on Matso DOF või Advanced DOF parimaks kasutatavaks DOF-i tehnikaks ning seejärel reguleerite lähi / kaugemad hägususkõverad ja hägususe summa, nii et varjutajal pole mingit mõju, kui mängusisene objekt pole mängukaamera. Teravussügavuse efekt eeldab, et ReShade saaks juurde pääseda mängu sügavuspuhvrisse ja see pole tavaliselt mitme mängijaga mängudes (nagu Battlefield) võimalik, sest inimesed saavad hüpoteetiliselt kirjutada seinakotte ja muud sellist, kui neil on juurdepääs mängumootori sügavusele - ostja.

HQ4X - Seda saab kasutada mõne teralise või pikslitega mängu silumiseks. Seaded on teie otsustada, kuna see sõltub palju vajaliku silumise tüübist.

MXAO - See on ümbritseva oklusiooni kõige intensiivsem versioon ja paneb arvuti kaadrisageduse osas põlvili. Kui teie arvuti saab MXAO-ga hakkama (ja mäng, millega töötate, ei hakka MXAO-d rakendades hulluks minema ja tundub imelik, on parim viis selle kohandamiseks mustvalge silumisvaate kaudu, nii et näete täpselt mida näpistad. Parima efekti saavutamiseks kasutage ka koos kaudset valgustust (SSIL).

Pinna hägusus - See on tõesti mõeldud pigem mängu kunstistiili muutmiseks, näiteks kui soovite, et tekstuurid oleksid pigem õlimaalidena (nagu DOTA 2-s).

UI mask - Seda juhul, kui kasutate sügavusefekte, nagu MXAO ja DOF, ning efekti rakendatakse mängu kasutajaliidesele ja see muudab selle imelikuks. Võite teha oma mängust ekraanipildi (kui kasutajaliides / HUD on nähtav), seejärel avada ekraanipilt fototöötlusprogrammis ja kustutada kõik välja arvatud HUD / UI ja muuta see läbipaistvaks PNG-ks. Kui osutate kasutajaliidese maski sellele .png-failile, rakendab see sügavuseefekte mängus kõigele välja arvatud bitid, mida te PNG-st ei kustutanud .

7 minutit loetud